Une chose est certaine, Nintendo ne cessera jamais de m'étonner. Je suis en contact avec des ordinateurs et des consoles de jeux depuis plus de 25 ans et, si les années 80 étaient terriblement prolifiques, les années 90 n'ont parfois que représentées une popularisation massive et commerciale du jeu vidéo.

Les années 80

nes Quand j'étais petit, dans les années 80 donc, je faisais parti de cette première génération de joueurs dont la plupart des gens se moquaient (je faisais également du roller et cela provoquait le même résultat...). A cette époque, pratiquement chaque jeu apportait de nouvelles idées, de nouveaux univers, de nouveaux concepts. Il fallait intéresser le public, créer un nouveau marché. En ce sens Nintendo, puis Sega, ont fortement participés à son ascension en introduisant véritablement la console de jeu dans les salons. Il est vrai qu'Atari ou MB (la Vectrex...) avaient tenté quelques années plus tôt le même pari mais, le succès était plus mitigé.

Ensuite, vint la période de l'Amiga et de l'Atari qui prolongea un autre pari, celui d'Apple. A savoir, l'introduction de la micro-informatique dans les foyers. Je dois dire que c'est avec une grande mélancolie que je repense à cette période. J'étais enfant, le monde se limitait à ma maison, mon école, ma ville, les vacances. La mondialisation était certes en marche depuis des années mais, je n'en avais pas conscience, je n'étais qu'une cible marketing en puissance; pas un consommateur établi, ciblé et exploité.

La fin du 2ème millénaire

playstation Les années 90, ou les années electro-rap, virent l'arrivée de Sony sur le marché des consoles de jeu. Fort de son succès appelé Walkman, le géant japonais ne pouvait se passer d'un marché technologique fleurissant alors que Nintendo sortait la Super Famicom (aka Super Nes, Super Nintendo), Nec sa PC-Engine, Sega sa Megadrive et SNK sa Neo-Geo (et j'en oublie : Jaguar, 3DO, etc.). Ainsi vint donc la Playstation vers 1995. Pour la petite histoire, Sony devait initialement fabriquer une extension CD-ROM adaptable sur la Super Nintendo et, en dernière minute, décida pour de sombres raisons d'en faire une console de jeu indépendante. Pour moi, c'est à ce moment-là que l'histoire du jeu vidéo subît un schisme d'une amplitude comparable aux deux grands schismes monothéistes (la chrétienté puis, l'Islam). C'était la fin de l'innovation, le début de la course à la puissance graphique et du réchauffage des concepts qui marchent, la fin des haricots.

D'un marché de niche, on passait à un mass-market parmi d'autres mass-media comme le cinéma, la télévision ou la presse. J'explique cette transition par plusieurs facteurs :

  • La capacité de stockage du CD-ROM permettait d'y ajouter de la vidéo. Au combien de personnes pensèrent que la console elle-même générait les images de synthèse en temps réel, au combien d'ignares confondaient la puissance polygonale et la décompression vidéo.
  • Les coûts de production du support de jeu. Alors que le prix de revient d'une cartouche avoisinait les 15 €, un CD-ROM pressé en coûtait presque 10 fois moins. Vint donc la naissance d'une foultitude d'éditeurs n'ayant plus pour but de trouver de bons studios de développement avec de bons concepts de jeux mais, de produire ou de commander ces concepts qui marchent.
  • L'avènement du PC, dû à la réussite de la politique commerciale de Microsoft. Je ne vais pas ici faire le procès d'une entreprise à fort succès, responsable de la plus grande arnaque planétaire (cela fera peut-être l'objet d'un autre billet...). Retenons simplement que le PC, standard ouvert, donc peu cher à fabriquer, est entré progressivement dans les foyers avec ses jeux piratables (c'était déjà le cas avec l'Amiga et l'Atari mais l'époque était autre, le marché n’en était qu’à sa genèse).

Vinrent donc les années noires, les années sombres de l'empire de la créativité interactive : popularisation démesurée du jeu vidéo via re-pompe de concept sur re-pompe de concept sur re-pompe de concept, FPS (First Person Shooter - jeu en vue subjective) ou Doom-like en pagaille, RTS (Real-Time Strategy game - jeu de stratégie en temps réel), jeux de sports (merci Electronic Arts), jeux basés sur des films, et j'en passe.

super mario 64 Bon, tout n'est pas pourri durant cette deuxième moitié de la dernière décennie du 20ème siècle (j'adore cette tournure pompeuse...). Il y a tout de même eu quelques innovations intéressantes : parmi les premières on retrouve la réinvention, par Nintendo, du jeu de plates-formes. Et oui, beaucoup de personnes l'oublient, c'est Nintendo, en particulier Shigeru Miyamoto déjà père de Super Mario, Metroid et Zelda, qui propose avec la sortie de la Nintendo 64, un jeu de plate-forme en vue 3ème personne ou le joueur peut se déplacer dans l'espace comme bon lui semble tout en plaçant son point de vue comme il le souhaite. Nintendo innovait autant par la technique et les idées. Rappelons que la Nintendo 64 était la première console de génération 64 bits et qu'elle bénéficiait d'un rendu graphique étonnamment en avance sur l'époque (bi-linear filtering sur les textures, etc.). 3Dfx ne tarderait pas à sortir la première carte d'accélération 3D pour PC et sonner par là même, la course aux armements graphiques.

Précisons néanmoins que la Nintendo 64 n'a pas bien marché pour deux raisons majeures :

  • Nintendo se forgeait une image gamin. Mario c'est moins branché qu'un vilain terroriste, qu'un monstre de muscle ou qu'une tuture. Tant pis si le gameplay est merdique ou répétitif et, que pour terminer Mario ou Zelda, il vaut mieux avoir conscience de son existence et être capable de raisonner.
  • Toutes les nouvelles consoles utilisaient le CD-ROM (Playstation, Dreamcast, etc.). Comme je le disais plus haut, l'utilisation d'images de synthèse pré calculée, sous forme de vidéo, embrouillait le joueur in averti. Vive la société de l'image !

Que retient-on de ces deux arguments : la sacro-sainte société de l'apparence, de l'image, du superflu. Beaucoup de gens se contentent de ce qui est en surface. En ce sens, ce sont de simples moutons qui suivent ce qu'on leur dit de suivre. Et encore, les moutons, sans un chien de garde, peuvent développer une certaine indiscipline. Changing is good, arrêtons de nous conforter dans ce qui nous caresse dans le sens du poil.

nabaztag Alors que le jeu vidéo manquait cruellement de nouveauté, qu'une bonne batterie d'imbéciles se tapaient dessus sur un énième d'un jeu de baston, de rôle ou de sport, Nintendo innovait. Je repense à ceux qui se moquaient de moi dans les années 80, ces idiots qui se mirent au jeux vidéo parce que c'était maintenant branché. Cela me fait penser à d'autres exemples comme le téléphone portable, le roller, et même l'appareil photo numérique. C'est pas ma faute si je suis un fan de technologie et de nouveauté, si je suis à l'affût de tout ce qui brise les conceptions établies, je suis comme cela. Seulement, quand je faisais du roller au début des années 80, que j'achetais le premier (et unique, pour le moment...) PDA d'Apple en 1993, que je me connectais aux premières BBS puis à l'Internet en 1995, que j'avais mon premier téléphone portable en 1997, que j'achetais le premier appareil photo numérique de Sony en 2000 ou un Nabaztag en 2006, on riait ou l'on me disait souvent "c'est bizarre", "tu en as vraiment l'utilité", "jamais je n'achèterai cela", etc. Maintenant, beaucoup de gens ont l'air ridicule en roller, achètent des PDA sous Windows CE, servent de relais à SPAM, développent des comportements compulsifs quand leur portable sonne et remplissent leurs disques durs de photos inutiles. C'est moi qui ris.

Ne vous trompez pas sur mon jugement de ces 10 dernières années. Il y a eu de très bons jeux, j'ai beaucoup apprécié jouer à Half-Life, Ultima Online, Soulcalibur ou Final Fantasy 7 (et j'en oublie un bon nombre). Il y a eu de l'innovation mais, elle est beaucoup trop marginale si on la compare au volume produit. Je ne suis pas un intégriste de Nintendo. Simplement, en termes d'innovation et de révolution, ils sont les plus forts. Ca ne s'invente pas, Nintendo EST une entreprise de jeu. Et cela dans la plus grande tradition japonaise depuis plus de 100 ans.

Y2K

nintendogs Depuis l'an 2000, si Nintendo se remet toujours en question concernant ses Zelda, Mario et le superbe Metroid Prime - mélangeant FPS et jeu de plates-formes - pour proposer des gameplays originaux, se lance dans de nouveaux concepts comme Pikmin ou Chibi-Robo, relance et étend à de nouveaux joueurs le marché des consoles portables avec la superbe Nintendo DS (avec ses deux écrans, le stylet et ses jeux Touch-Generation comme Nintendogs), il manque quelque chose de grand, de véritablement nouveau, de révolutionnaire. Il manque ce que l'on appelle communément une disruptive innovation. Nintendo en a déjà 5 à son actif : la NES avec son robot, son pistolet, son PowerGlove et les premiers Mario/Zelda/Metroid, la GameBoy, Super Mario 64, le VirtualBoy - qui fût un flop - et la Nintendo DS. Voici donc la sixième innovation, la plus grande, la plus folle, une véritable révolution dans le marché vidéo ludique : la Wii.

Là, il faut dire qu'ils ont vraiment, vraiment, vraiment fait fort. Croyez-en mon expérience du jeu vidéo. Même si je parais un peu intégriste et que je commence à avoir des idées de vieux con, faites-moi confiance, ça va barder sec. Le monde du jeu vidéo ne sera plus comme avant. Avec ça, le jeu vidéo va devenir un véritable mass-media. Si je suis sûr de mon coup, c'est que j'étais sûr des autres (Internet, téléphone portable, etc.). A chaque fois je disais aux gens que tout allait changer. Ce sera le cas.

L'analyse

Je me permets de reprendre, en substance, l'analyse du marché du jeu vidéo faite par Nintendo et présentée à l'E3 2006 :

  • Les industriels du jeu vidéo se qualifient de mass-media. Seulement, ce n'est pas le cas.
  • Pratiquement tout le monde, y compris vous, est déjà allé au cinéma, a lu un livre, a regardé la télévision.
  • Tout le monde connaît des gens qui n'ont jamais joué à un jeu vidéo.

Le jeu vidéo ne peut donc être considéré comme un mass-media tant que bon nombre de gens ne jouent pas.
Pourquoi ne jouent-ils pas aux jeux vidéo ?
Plusieurs réponses : interfaces compliquées, univers et concepts inadaptés, destinés à un certain public, etc.
Comment changer cela ? En changeant !

La solution, et ce n'est que le début...

L'idée de Nintendo, comme toute les grandes idées, est simple et élégante. Elle repose sur deux principes :

gens Imaginez le scénario suivant : Eliot et Camille sont dans le salon des parents, ils jouent à un jeu de tennis sur la Wii. Charles (leur père) les appelle car le repas préparé par Béatrice (leur mère) est prêt. Comme à leur habitude, les enfants se font attendre. Charles et Béatrice s'impatientent. Béatrice demande à Charles d'aller les chercher. Charles, un peu énervé se prépare à les gronder tout en se dirigeant vers le salon. Une fois entré dans la pièce, viciée par l'odeur de transpiration d'une génération pour laquelle l'hygiène est un problème encore secondaire, il constate avec dédain l'absorption que procure le jeu vidéo sur ses enfants. Cela dit, chose étrange, ils sont debout et semblent actif sur le point physique, rigolent plus qu'à leur habitude tout en se bousculant mutuellement devant l'écran et en agitant étrangement leur bras. Charles avait déboursé moins de 250 € à Noël pour leur acheter cette soi-disante nouvelle console de jeu révolutionnaire sans trop se poser de question. Il faut que jeunesse se passe, ils en reviendront se disait-il. Toutefois intrigué par cette tranche de vie étrange, il s'attarde quelques secondes pour enfin leur demander de venir déjeuner. Ces derniers répondent à leur père, avec tout l'effronterie qui sied en notre époque, qu'il a deux solutions : aller se faire voire ou jouer avec eux. Sûrement pas, rétorque le géniteur, de toutes façons j'y comprends rien à vos trucs, c'est trop compliqué. Les rejetons insoumis répondent en coeur (ce sont des jumeaux) Mais non, papa, c'est facile, tu n'as qu'à prendre l'une des deux télécommande qui reste et simplement jouer au tennis.

Voilà le truc : jouer naturellement, effectuer LE ou LES mouvements physiques naturels qui traduisent directement l'action à effectuer dans le jeu. Jusqu'à présent, l'interaction avec le jeu vidéo était dérivée sur des outils abstraits qu'il fallait maîtriser : le joypad, le joystick ou le clavier. Pour correctement transmettre l'information au système informatisé, l'homme devait faire fi de ses réflexes naturels en transcendant sont système nerveux grâce à la toute puissance de son neo-cortex. Ce comportement contre-nature est très difficile à réaliser, voire impossible à un certain âge, sans entraînement préalable. Je m'adresse aux joueurs, n'avez-vous jamais levé votre joypad en faisant sauter votre personnage dans un jeu de plate-forme ? N’avez-vous jamais tourné votre joypad en jouant à un jeu de voiture ? L'idée était simple et ancienne, créer un lien direct entre le mouvement et l'action.

controleur

Ok, il y a eu l'Eye Toy de Sony et Nintendo avait déjà inséré un gyroscope dans le jeu GBA Yoshi Touch & Go. Je ne vais pas débattre sur la complexité de la reconnaissance visuelle qui fît de l'Eye Toy un gadget plus qu'autre chose, ni de Yoshi Touch & Go qui nécessitait quand même une maîtrise de la croix directionnelle.

Ce n'est que le début. Dans les années 80, Nintendo rendit populaire le jeu vidéo et avant la fin de notre décennie, le jeu vidéo fera partie de la vie courante d’une grande majorité de gens, encore grâce à eux. Déjà Sony reporte sa Playstation 3 pour ajouter un gyroscope dans son joypad en dernière minute : trop tard. Cela dit, c'est bon. Cette nouvelle donne va stimuler la concurrence. J'espère simplement que cette fois, les autres constructeurs et développeurs vont faire preuve d'innovation. Nintendo va nous prouver par son succès - comme Google - qu'on peut faire du fric avec des produits de qualité et une considération respectueuse du consommateur.

Mouais...

C'est bien beau tout cela mais, ce qui fait une console de jeu, c'est les jeux. Toute la problématique du pari de Nintendo réside dans sa capacité - ainsi que celle des tiers développeurs - de réaliser des concepts de jeux adaptés et attractifs pour le plus grand nombre. Que nous propose donc Nintendo ?

Voici donc un petit aperçu non exhaustif, je vous conseil d’aller visiter le site officiel de la Wii pour plus de détails (autre site officiel à voir également).

  • Wii Sports. Un ensemble de jeux sportifs pour tous : tennis, baseball, golf, bowling, boxe.
  • Wario Ware : Smooth Moves. Plus d’une centaine de micro-jeux où il vous faudra utiliser votre corps tout entier pour gagner.
  • The Legend Of Zelda : Twilight Princess. Aaaaaaaaaaah, Zeldaaaaaaaaaaaaaaa ! Le simple fait d’entendre ou de penser à ce nom déclenche en moi une hystérie délirante. Que dire, probablement l’un des meilleurs jeux vidéo qui n’ait jamais existé. Cela dit, Zelda n’est pas un exemple de jeu social, c’est une aventure solitaire.

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Par ailleurs, la Wii vous proposera également de pouvoir rejouer à d’anciens jeux vidéo par le biais de la Virtual Console. Initiative génialissime mais, certains jeux seront payants. Sega et Nec se sont également associés au projet, ainsi vous pourrez découvrir - et redécouvrir - les jeux phares de la NES, Super Nintendo, Nintendo 64, Megadrive et PC-Engine.

Enfin, la Wii n’est pas simplement une console de jeu : ce sera le nouveau centre d’information, de plaisir et de partage de votre maison. Connectée à l’Internet, votre Wii, via les chaînes, vous apportera un ensemble de services en ligne comme la météo et les informations. Vous pourrez également surfer sur le Web via le navigateur intégré Opera, visualiser vos photos numériques, faire des caricatures et communiquer avec vos amis. Ceci n’est bien sûr qu’un aperçu, d’autres fonctionnalités viendront avec le temps.

Notons également que, grâce à sa connexion à l’Internet, la Wii se mettra à jour automatiquement. Imaginez les possibilités, vous vous réveillez un matin et vous découvrez de nouveaux niveaux pour votre jeu favori, une nouvelle arme dans Zelda, un nouvel engin dans la Guerre des Etoiles et j’en passe…

La Wii sera disponible en Europe dès le 8 décembre, beau cadeau de Noël.

Au fait, Wii se prononce pareil dans toutes les langues et ça veut dire nous.

Pour finir...

Voilà, ce papier m'a coûté 3 bonnes heures de plaisir. J'espère qu’il vous a informé, et surtout qu'il vous a donné envie d'aimer l'innovation. L'idée est qu'au travers de ma vision du travail effectué par Nintendo, certes parfois subjective, vous compreniez qu'à chaque instant de nos vies, quelle que soit notre expérience, nos loisirs et nos attentes, rien n'est acquis et rien n'est immuable. Ce qui importe avant tout c'est le mouvement et le changement. Pour bouger et évoluer, il faut connaître le passé. Sinon, vous connaissez l'adage. La goule a grandit aux tous débuts de la micro-informatique et des jeux vidéo. Personne ne peut lui voler son passé, faites-lui confiance.

Notes

Je tiens à remercier Sébastien Pierre pour le T-shirt duquel j'ai tiré l'illustration des joypads de Nintendo.

En préparant ce papier, je suis tombé sur un site très intéressant. Il illustre de manière amusante la force d'évolution. L'auteur se propose en effet, de transformer des consoles de salon en console transportables. Voilà donc un bel exemple de la transcendance du bricolage évolutionnaire à l'échelle des sociétés humaines !